Время и место действия: Мистическая Япония позднего Бакумацу, перед реставрацией Мэйдзи. Сама реставрация ещё не началась, и, кто знает, — может быть, в этом мире она и не произойдёт, это будет зависеть от того, как сложится наша с вами игра.
Это не реконструкция! На нашей игре не будет исторической достоверности, потому что её и не предполагается. Более того, у нас будет куча авторских идей и художественных допущений.
Вы живёте в деревне Нидомура: особом месте, рядом с префектурой небесной канцелярии, которая расследует дела неупокоенных духов. Вы следите за тем, чтобы эти души были достойно упокоены, дабы поддержать договор между землёй и небесами.
Вся ваша жизнь строится вокруг похорон и вокруг перехода между миром живых и миром мёртвых (и обратно). Сюда со всей Японии свозят всех мертвецов, умерших странной смертью, чтобы их дела были расследованы, тела надлежащим образом захоронены, а души обрели следующее рождение.
Этот мир подчиняется законам небесной бюрократии. Чиновники небес и подземных префектур следят за тем, чтобы луна и солнце ходили по предписанным тропам, земля кормила людей соответственно уложениям, а души проходили вратами рождения и смерти согласно мандатам. Деревня Нидомура и её жители — часть механизма этой бюрократии.
Именно вы помогаете избавляться от юрэев (мстительных духов), упокоить самые сложные души и распознать великих героев и святых, чтобы каждый из них мог пройти по дороге перерождения.
Конечно, вы пользуетесь особым положением и занимаетесь контрабандой между миром живых и миром мёртвых. Никто в таком не признается добровольно, но почти каждый в этом замешан.
Если человек увидел мёртвое тело и оставил его гнить, то умерший может превратиться в юрэя, и у него будет достаточно поводов для мести не только убийце, но и тому, кто не помог ему обрести покой.
Референсы: Фильмы Куросавы, книга Кулакова «Невидимый монах».
Ваши персонажи — потомки и родственники героев фильмов «Семь самураев», «Расёмон», «Телохранитель», «Ран». Персонажи этих фильмов — это предыдущее поколение. Вы их дети, постаревшие соратники, приезжие, слышавшие легенды о деяниях этих персонажей. Всем вам предстоит расхлёбывать кармические долги, которые наделали ваши предки.
Эстетика и антураж — минималистичные, требования полного соответствия эпохе нет, но важно создавать атмосферу. Минимальный вариант одежды можно подсматривать у Куросавы: простое кимоно, гэта, самые простые хакама. Вы, конечно, можете сделать и более вычурные костюмы, оставаясь в рамках эпохи.
3 предмета — это только на первую вашу жизнь, больше — лучше.
Персонажа определяют три сущности, которые формируют судьбу — три Пути. У каждого из персонажей есть три пути: голод, страх, долг. По каждому из путей может развиваться сюжет героя. Путь воплощён в осколке души. На игре это предмет, символизирующий путь:
- К такому предмету будет привязан мандат — бирка, на которой ставят печати другие игроки (у каждого игрока есть своя именная печать)
- Печати скрепляют обязательства между игроками и символизируют, что ваш персонаж идёт по своему пути. Чем больше вам в мандат поставили печатей — тем больше у вас обязательств, но тем дальше вы прошли по пути
- Осколок нельзя украсть, но можно вынудить отдать, выторговать или получить в дар
- Поскольку осколки — это фрагменты души, они могут проходить через врата смерти и рождения: хоронятся вместе с персонажем и рождаются вновь с новой судьбой и старой кармой
| Путь | Что фиксирует | Сила | Риск | Ставка |
|---|---|---|---|---|
| Долг преданность / фанатизм |
Клятвы. Чья позиция достойнее уважения? | Больше клятв = больше людей, которые за тобой идут | Нарушишь = потеряешь уважение людей | Слово / Потеря лица / союзники |
| Голод забота / контроль |
Зависимость. Что важнее для фракции? | Больше зависимых = больше людей, которые обязаны тебе | Никто не кормит = «при смерти» | Голодные рты / Жизнь |
| Страх статус / позор |
Стыдные тайны. Кто кому кланяется? | Больше тайн = выше положение в обществе | Раскроют = потеряешь положение | Статус / Положение |
Каждый путь — это напряжение между полюсами. Не добро против зла, а две грани одной силы: Долг — это Преданность ↔ Фанатизм, Голод — это Забота ↔ Контроль, Страх — это Статус ↔ Позор. Они не исключают друг друга — они живут в одном человеке, создавая внутренний конфликт и движение.
- Путь Долга — «я человек слова»: клятва выполняется несмотря ни на что, ставка — слово
- Путь Страха — «мне важно моё положение»: статус, имущество, мечта, ставка — статус
- Путь Голода — «я забочусь о близких»: семья, соратники, зависимые, ставка — голодные рты
Под контролем мы тут имеем в виду «абьюз» — просто это не подходящее к эпохе слово. Читая «контроль», думайте об эмоциональном или физическом насилии под маской заботы.
Каждый путь может находиться в одном из четырёх состояний:
Долг (преданность / фанатизм)
- Есть и дорожу: Меня определяют мои клятвы — я принёс клятву и её выполняю
- Нет и жажду: Меня не уважают, и я жажду уважения — стремлюсь стать человеком слова
- Принадлежит другому: Мои клятвы за меня определяет другой игрок
- Мне принадлежит чужое: Я могу давать клятвы за другого игрока, которые он обязан выполнять
Голод (забота / контроль)
- Есть и дорожу: Меня определяет забота о близких — у меня есть голодные рты, о которых я забочусь
- Нет и жажду: У меня нет голодных ртов, я их жажду — хочу, чтобы было о ком заботиться
- Принадлежит другому: Небезразличные мне люди на попечении у другого игрока
- Мне принадлежит чужое: От меня зависят другие игроки и/или близкие им NPC
Страх (статус / позор)
- Есть и дорожу: У меня высокий статус и я боюсь его потерять
- Нет и жажду: Я жажду обрести статус — должность, место в клане, контроль за ресурсом
- Принадлежит другому: Моё положение зависит от другого игрока — он может лишить меня статуса
- Мне принадлежит чужое: Я распоряжаюсь чужим положением — обладая тайной или правом решения
В ходе игры будут моменты, когда игроки будут делать ставки или меняться осколками. Осколки душ — это основная валюта игры. Так это сделано для того, чтобы каждая сделка приводила к сюжетному повороту. Это может происходить в свободной игре и является основным средством влияния на исход конфликта на сцене Кабуки.
Когда игрок делает ставку, он ставит на кон один из путей, которыми может распоряжаться.
- Ставить можно или «то, что тебя определяет», или принадлежащий тебе чужой осколок
- Путём в состоянии «у меня этого нет» или «принадлежит другому» игрок распоряжаться не может
- Сделанная на сцене Кабуки ставка означает, что судьба персонажа кардинально меняется
Если у вас чужой осколок, вы можете им распоряжаться:
В состоянии «я распоряжаюсь чужим путём» могут быть осколки не только других игроков, но и NPC. Каждый из таких осколков для его владельца — конкретная история и мотив действовать.
- Осколки формируют персонажа
- Долг = слово, Голод = близкие, Страх = положение
- Передача осколка от игрока к игроку меняет сюжет персонажа
- Когда все осколки умерли — ваш персонаж умер и его хоронят
- Онлайн-игра связывает мир живых и мёртвых, возвращая осколки с новым смыслом
| 3 пути | Ставки | Геймплей | Мир мёртвых |
|---|---|---|---|
| Долг — ставка слово Страх — ставка статус Голод — ставка рты 4 состояния: есть, жажду, у другого, чужое моё |
Ставить можно «есть и дорожу» или «чужое моё» Ставка = кардинальное изменение судьбы Проигрыш: осколок в мир мёртвых |
На старте: 1 осколок «есть», 1 у другого, 1 не родился Осколки можно передавать |
Хранит умершие осколки Играется онлайн Может влиять через «голоса в голове» |
Любая душа находится в том мире, в котором находится, потому что небесная канцелярия выдала ей мандат, предписывающий ей присутствовать в этом мире. Мандат не только даёт право на присутствие, но и фиксирует путь души — Долга, Страха и Голода.
У каждого осколка души есть физический предмет, который его олицетворяет: чашка, маска, веер, нэцкэ — что угодно, что ассоциируется для игрока с этим путём. К этому предмету прикреплена табличка — это и есть мандат.
Важно: Предмет осколка нельзя украсть или отнять силой. Он переходит от игрока к игроку только добровольно — через давление, торг, угрозы, но этого нельзя сделать без ведома игрока.
У таблички две стороны:
- Сторона жизни и смерти — фиксирует переходы между мирами
- Сторона пути — фиксирует движение по конкретному пути (Долг, Страх или Голод)
На этой стороне записано:
Имя души — одинаковое на всех трёх осколках игрока. Имя (и именная печать) не меняется при перерождении — оно остаётся с душой навсегда.
Печать владельца — личная печать этой души, чтобы другие знали, как выглядит её знак.
Печати рождений и смертей — две колонки: сторона жизни (светлая) и сторона смерти (тёмная). Заполняются сверху вниз, справа налево. Когда душа рождается — кто-то из игроков ставит печать в колонку рождений. Когда душа умирает — кто-то ставит печать в колонку смертей.
Если последняя печать — печать жизни, ты не можешь находиться в мире мёртвых.
Если последняя печать — печать смерти, ты не можешь находиться в мире живых.
Юрэй — это душа, чьё тело мертво, но печать смерти ещё не поставлена. Неупокоенный дух. Бывает и обратное: тело уже родилось, но душа ещё в стране мёртвых.
Печати именные — печать Ёрико может поставить только Ёрико. Нельзя украсть чужую печать.
Цепочка табличек — когда на табличке заканчивается место для печатей, душа получает новую табличку. Таблички скрепляются в цепочку — так видна вся история души. Для подсчёта печатей считаются две последние таблички.
На этой стороне написано, какой это путь (Долг, Страх или Голод), и есть слоты — пустые квадратики.
Откуда берутся слоты: Слоты появляются перед прохождением ворот жизни. Ками определяют, сколько слотов получит душа в этой жизни. Это предначертание: сколько клятв ты дашь (Долг), о скольких людях позаботишься (Голод), скольких людей наделишь статусом (Страх).
Как заполняются слоты: Когда ты берёшь обязательство — тот, перед кем ты его берёшь, ставит печать в слот. Когда ты выполняешь обязательство — тот же человек ставит вторую печать, погашая первую.
Каждая печать (и при взятии, и при погашении) — это шаг по пути. Две печати = два шага.
Кто дальше по пути? Считается количество печатей на двух последних табличках. Не слотов или погашенных слотов — именно печатей.
Зачем нужны слоты:
- Для Долга: Чем больше печатей — тем весомее твоё слово. Если человек поклялся двоим и должен выбрать, кому быть верным — он предпочтёт того, кто дальше прошёл по пути Долга
- Для Голода: Чем больше печатей — тем больше у тебя голосов в вопросах фракции
- Для Страха: Чем больше печатей — тем проще побеждать в споре о положении. Глубже кланяется тот, у кого статуса меньше
Когда душе ставят печать на стороне пути, у неё появляются обязательства перед тем, кто поставил печать. Это одновременно продвигает её по пути и создаёт кармический долг. Когда осколок умирает, все непогашенные печати и пустые слоты становятся кармическим долгом.
Что это даёт богам: Кармический долг — это возможность для ками воздействовать на душу. Каждый кармический долг = право приказа, связанного с этим путём.
Как боги отдают приказы: голос в голове, через посланника, лично на Кабуки или заранее — перед рождением.
Что знают смертные: Смертные знают, что боги могут воздействовать через кармические долги. Но детали — кто именно владеет твоим долгом и какой приказ тебя ждёт — обычно неизвестны.
Слоты умеют создавать только ками. Получить их можно:
- При перерождении (стандартный способ)
- Через встречу с богами на Кабуки или у врат смерти
- Через контрабанду (сложно и рискованно)
Погашенные слоты делают душу более зрелой и привлекательной для ками. Древняя душа с длинной историей погашенных обязательств — ценный материал для мессии.
Общие действия с мандатом:
| Состояние | Что это значит |
|---|---|
| Получить слот — у вас появляются возможности брать обязательство | Место, куда другой игрок поставит печать, чтобы ты помнил, перед кем взял обязательства |
| Позволить поставить печать — вам в мандат ставят печать | У тебя возникли обязательства — это создаёт и продвижение по пути, и кармический долг |
| Погасить печать — тот, кто поставил, признаёт исполнение. Вторая печать поверх первой | Создаёт продвижение по пути. Погашенная печать — не кармический долг |
| Применить власть к чужому осколку — заставить игрока взять обязательство или запретить | Игрок, на которого применяют власть, не может отказаться |
| Отказаться выполнить требование | Это не принято. Но если отказываетесь — ваш осколок проходит через врата смерти |
| Не хватает слотов | Не можете взять обязательства — все слоты заняты |
| Появление новых слотов | Только при прохождении осколка через врата рождения: контрабанда в мир мёртвых или смерть и разговор с богами |
| История | Что в мандате |
|---|---|
| Получить слот. Твоя судьба предполагает возможность трёх клятв за эту жизнь | Три слота долга |
| Поставить печать. Ты поклялся вдове господина совершить месть. Вдова ставит тебе в мандат свою печать | Одна печать на пути долга. Непогашенная = кармический долг |
| Погасить. После исполнения мести тебя казнили, но госпожа погасила печать на бдении | Слот погашен. Две печати на пути долга. Кармический долг закрыт |
| Передать осколок. Как верный самурай ты передал вдове осколок долга | Осколок долга в руках жены господина. Она распоряжается твоими клятвами |
| Применить власть. Вдова требует новых клятв в её интересах | Ты приносишь ещё две клятвы. Не можешь отказаться |
| Отказ. Вдова просит поклясться убить ребёнка соперницы. Ты не можешь | Осколок проходит через врата смерти в мир мёртвых |
| Нет слотов. Даймё предлагает службу, но все клятвы заняты | Невозможно взять новое обязательство |
| Новые слоты. Контрабанда в мир мёртвых, разговор с Цукиёми | Новые слоты без смерти |
| История | Что в мандате |
|---|---|
| Получить слот. Твоя судьба — позаботиться об одном человеке | Один слот голода |
| Поставить печать. Ты подобрал ребёнка в заброшенном храме | Одна печать. Непогашенная = кармический долг |
| Погасить. Повзрослевший сын на довольствии у сенсея | Слот погашен. Кармический долг закрыт |
| Передать. Ты женился, но не мог заботиться о жене — отдал осколок старосте | Осколок у старосты. Вдова ставит печать в его мандат |
| Ставка на Кабуки. Староста сделал ставку твоим осколком. Проигрыш. Это был последний осколок | Осколок в мир мёртвых. Наступает смерть персонажа |
| Отказ. Новое рождение, 5 слотов. Осколок у якудза. Он требует заполнить слоты его людьми. Ты отказываешься | Осколок в мир мёртвых. 5 пустых слотов = 5 кармических долгов |
| Нет осколка. Девушка хочет стать женой, но твоё сердце мертво | Невозможно заботиться о ком-либо |
| Чудо. Аматэрасу сама делает ставку твоим осколком на Кабуки. Победа | Осколок возвращается с новыми слотами. Голос бога — новые кармические долги |
| История | Что в мандате |
|---|---|
| Получить слот. Ты можешь быть источником возвышения двух человек | Два слота страха |
| Поставить печать. Ты начальник архива. Подобрал беспризорника, учишь, жалуешь статус архивиста | Одна печать. Непогашенная = кармический долг |
| Погасить. Следователь предлагает ученику роль — ученик с благодарностью гасит печать | Первый слот погашен. Кармический долг закрыт |
| Передать. Ты из жалости подделал результаты экзамена. Следователь знает. Осколок у него | Осколок страха у следователя. Он владеет компроматом |
| Власть. Следователь передал осколок начальнику канцелярии. Тот требует присвоить статус барсуку-контрабандисту | Приказ — не можешь отказаться |
| Уступить давлению. Ты пытался отказать, но карьера важнее. Барсук получает и гасит печать | Оба слота погашены. Четыре печати на пути страха |
| Нет слотов. Талантливый юноша просит учить каллиграфии, но места в душе нет | Все слоты заполнены. Невозможно взять обязательство |
| Путь пройден. Умерев от старости, ты встречаешься с ками. Все слоты погашены — путь пройден до конца. Для ками ты особенно ценен | Ками предлагают новые слоты для следующей жизни |
Прочитайте диафильмы-пересказы фильмов Куросавы — это поможет вам войти в атмосферу мира, в котором живут ваши персонажи.